Idéer för Blank Risk 2210 AD Cards

Om du spelar Risk 2210 AD , då detta kan vara ditt scenario i spelet : Året är 2210 e.Kr. , och världen är i krig . Du befaller en av de stridande parterna och styra ödet för ditt folk , ditt hemland och din planet . På och ovanför jorden , måste du marskalken dina styrkor , anställa rätt befälhavare och krossa dina fiender .

För att vinna spelet , bygga på din klassiska riskstrategiervärldens erövring. Med rätt befälhavare och Command -kort , kan du slå förödande slag mot dina fiender . Lunar och havskolonierlägger ytterligare en dimension till Risk 2210 AD Spelet ger nio tomma Command -kort , som kan hjälpa dig att vinna . Kommando Kort

Risk 2210 AD kortkommandotillåter spelare att vidta åtgärder för att stödja deras ansträngningar att vinna spelet . De fem typer av Command kort är Diplomat , mark , sjö- , kärn-och rymden . Spelet innehåller två tomma kort vardera av mark , sjö- , kärn-och Diplomat kort och en tomt kort för Space kort . Dussintals möjligheter finns för vad man ska sätta på dessa kort .

Vissa kort ger förstärkningar för spelaren att spela kort , och andra förstör invaderande enheter . Varje kort kan användas i endast ett specifikt kommando område genom en befälhavare. Exempelvis kan mark Command -kort kan användas av endast ett land Commander , och Nuclear Command -kort kan användas av endast en Nuclear Commander .
Mission Command Kort

tomma kort kan användas för att skapa uppdrag för aktörer att bedriva . Idéer inkluderar uppdrag att ockupera alla lunar territorier med minst tre arméer per territorium för ett helt varv och ockupera alla havs territorier med minst tre arméer per territorium för ett helt varv . En annan uppgift kan vara att styra Nordamerika , Australien och Afrika för ett helt varv . En separat uppdrag skulle vara att förstöra Black Army ; om ingen Black Army existerar , då uppdraget skulle vara att ockupera 30 territorier med två arméer var för ett helt varv . Om det valet är valt för ett tomt kort , men då är det nödvändigt att skapa liknande kort för arméer Blå, Röd, Grön och Tan . Addera Energi Kommando Kort

Risk 2210 AD använder Machines of Destruction ( MOD ) , är inte mänskliga arméer , vilket gör energi en viktig faktor för att vinna spelet . Därför är en annan idé för blankkommando kort för att ha dem tilldela energi till spelaren spelar på kortet eller att ta energi från andra spelare. En idé för ett tomt kort är att spela på din tur innan din första invasionen meddelas och få fem energipunkter att använda på turn . Ett annat är att spela på en motståndares tur efter att han tillkännager en attack på en av dina territorier och avlopp fem energipunkterfrån hans energi bank . Du kan också använda ett tomt kort för att spela på din tur innan din första invasionen meddelas och tappa fem energipunkter från motståndaren som du väljer .
Move Command Kort

ett annat alternativ för de tomma korten är att tillåta spelare att sätta in sina krafter före , under eller efter en attack . Till exempel kan du använda ett tomt kort för att spela på din tur innan din första invasionen meddelas och omfördela upp till fem MODs utan kostnad . Du kan också använda någon av de tomma kort att spela på motståndarens tur efter att hon tillkännager en attack på en av dina territorier och omfördela upp till fem MODs in i territoriet under attack från någon av dina andra territorier utan kostnad .
Addera

Kommentera